Geistererscheinungen: Unterschied zwischen den Versionen

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Zuerst sieht man nur einen großen Blutfleck an der Wand, aus dem sich dann langsam der Oberkörper eines Victims herausschiebt. Der Unterleibt bleibt stets in der Wand. Dem Aussehen nach handelt es sich um den Geist von [[Peter Walls]]. Die Erscheinung kann in mehreren Räumen gleichzeitig auftreten, vertreibt man sie aber an einer Stelle, sind auch alle anderen Geister verschwunden.
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Zuerst sieht man nur einen großen Blutfleck an der Wand, aus dem sich dann langsam der Oberkörper eines Victims herausschiebt. Der Unterleib bleibt stets in der Wand. Dem Aussehen nach handelt es sich um den Geist von [[Peter Walls]]. Die Erscheinung kann in mehreren Räumen gleichzeitig auftreten, vertreibt man sie aber an einer Stelle, sind auch alle anderen Geister verschwunden.
  
 
[[Category:Silent Hill 4 Tipps und Tricks]]
 
[[Category:Silent Hill 4 Tipps und Tricks]]

Aktuelle Version vom 11. Januar 2014, 13:37 Uhr

Ab der zweiten Hälfte des Spiels kommt es in Henrys Wohnung immer öfter zu Geistererscheinungen. Die Häufigkeit, in der die Erscheinungen auftreten, hängt vom Gesundheitszustand von Eileen Galvin ab. Ähnlich wie die Victims strahlen die Erscheinungen eine Aura aus, die Henrys Lebensenergie angreift. Die Phänomene sind unterschiedlich gefährlich. Man unterscheidet drei verschiedene Klassen. Die erste ist relativ harmlos, die dritte besonders gefährlich. Um eine Erscheinung zu vertreiben, muss man eine Heilige Kerze innerhalb der schädlichen Aura aufstellen.

Ob und wie regelmäßig man die Phänomene austreibt, beeinflusst, welches Ende man nach dem Endkampf zu sehen bekommt.

Flucht oder Eileens Tod Ende Vertreibe mehr als 80% aller Geistererscheinungen
21 Sakramente oder Mutter Ende Vertreibe weniger als 80% aller Geistererscheinungen

Nachfolgend sind alle Geistererscheinungen nach ihren Klassen geordnet aufgeführt.

Erscheinungen der Klasse 1

Heftiges Klappern der Fenster

Eines der Fenster ist einen Spalt geöffnet (und schlägt im nächsten Moment klappernd zu.)

Spukort: Wohnzimmer

Diese Erscheinung bekommt man meistens als eine der ersten zu sehen. Die Fenster im Wohnzimmer öffnen sich einen Spalt breit, um dann klappernd auf das Fensterbrett zu schlagen. Treibt man diesen Spuk aus, verstummt das Klappern und die Fenster bleiben geschlossen.

Schuhe stehen vor dem Herd

Die Schuhe haben ihren Platz an der Tür verlassen...
... und stehen nun mitten in der Küche.

Spukort: Küche

Die Schuhe, die normalerweise neben der Wohnungstür stehen, befinden sich nun vor dem Küchenherd. Blutige Fußspuren führen zu ihrem neuen Standplatz. Vertreibt man das Phänomen, verschwinden zunächst die Fußspuren, bevor die Schuhe durchsichtig werden und sich auflösen. Sie stehen dann wieder wie gewohnt neben der Wohnungstür.


Wildes Ticken der Wanduhr

Spukort: Wohnzimmer

Die Uhr, die zwischen Fernseher und Radio an der Wand hängt, spielt verrückt. Ihre Zeiger drehen sich wie wild und sie tickt ununterbrochen. Erst wenn der Spuk ausgetrieben wird, kommt die Uhr wieder zum Stehen.

Stimme aus dem Telefon

Spukort: Schlafzimmer

Eine Stimme kommt aus dem Telefon. „Ich beobachte dich!“

Erscheinungen der Klasse 2

Wandrisse im Wohnzimmer
Wandrisse im Wohnzimmer

Risse in der Wand

Spukort: Wohn- und Schlafzimmer

Von bräunlich pulsierenden Flecken ausgehend, ziehen sich lange Risse durch die Wand.

Jammernde Figuren (Puppen) an der Wand

Puppen-Spuk.jpg

Spukort: Wohnzimmer

Diese puppenartigen Gestalten tauchen nur über der Item-Truhe auf. Ihr Erscheinen wird durch die Schäbige Puppe hervorgerufen, wenn sie länger in der Item-Truhe liegt.

Der Fernseher läuft

Fernseher-Spuk.jpg

Spukort: Wohnzimmer

Der Fernseher läuft und zeigt statischen Schnee. Zudem blitzt immer wieder eine Art Fratze auf.

Geheimnisvoller Klumpen Fleisch im Kühlschrank

Kühlschrank-Spuk.jpg

Spukort: Küche

In Henrys Kühlschrank liegt ein undefinierbarer, blutiger Fleischklumpen. Diese Erscheinung erinnert an den ersten Besuch in der Apartment-Welt. Dort findet man eine tote Katze im Kühlschrank von Apartment ???.


Jammernder Schatten im Wandschrank

Schatten-Spuk.jpg

Spukort: Schlafzimmer

Im Schrank neben Henrys Bett zeichnet sich ein Kinderschatten ab, der klagende Geräusche von sich gibt. Seine Statur und die Geräusche, die er von sich gibt, gehören eindeutig zu einem Jungen.





Erscheinungen der Klasse 3

Sessel-Spuk.jpg

Blut auf dem Sessel

Spukort: Wohnzimmer

Auch diese Erscheinung ist recht gemein platziert, da sie sich direkt neben Henrys Notizbuch, dem einzigen Speicherpunkt des Spiels befindet. Wenn man das Phänomen mit einer Heiligen Kerze austreibt, sieht man, wie das Blut langsam im Stoff des Sessels verschwindet.

Türspion 1.jpg
Türspion 2.jpg

Blutender Türspion

Spukort: Wohnzimmer

Auf den ersten Blick ist diese Erscheinung leicht zu übersehen. Aus dem Spion an der Wohnungstür quillt Blut hervor. Wagt man sich nahe genug heran, um durch den Türspion zu schauen, sieht man eine bizarre Version von Henry im Flur stehen, die unverständliches Zeug vor sich hin murmelt.


Sinkhaunting.jpg

Blut läuft aus dem Wasserhahn

Spukort: Küche

Ein dicker Blutschwall kommt aus dem Wasserhahn. Durch das Plätschern des Blutes macht das Phänomen akustisch auf sich aufmerksam.


Bild-Spuk.jpg

Bild verändert sich in Walter

Spukort: Schlafzimmer

Das Bild, auf dem eigentlich eine Kirche aus Silent Hill zu sehen ist, zeigt nun das Gesicht von Walter Sullivan. Das blasse Gesicht erinnert stark an Walters Leiche, die man gegen Ende des Spiels findet.

Geist im Schlafzimmer
Wandgeist im Badezimmer
Wandgeist in der Abstellkammer

Geist kommt aus der Wand

Spukort: Alle Zimmer

Zuerst sieht man nur einen großen Blutfleck an der Wand, aus dem sich dann langsam der Oberkörper eines Victims herausschiebt. Der Unterleib bleibt stets in der Wand. Dem Aussehen nach handelt es sich um den Geist von Peter Walls. Die Erscheinung kann in mehreren Räumen gleichzeitig auftreten, vertreibt man sie aber an einer Stelle, sind auch alle anderen Geister verschwunden.